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Games-Industrie: Nachfrage nach tragbaren Konsolen sinkt

Im Vorfeld der Unterhaltungselektronikmesse Gamescom 2014 zeigt das Deloitte-Markt-Update Trends innerhalb der Games-Industrie auf. Demnach stagniert erstmals die Video-Gamer-Zahl in Deutschland. Auch können keine neuen Zielgruppen mehr erschlossen werden. Ebenfalls rückläufig ist die Nutzung tragbarer Konsolen, die zunehmend von Smartphones und Tablets abgelöst werden – während sich bei anspruchsvollen Gamern stationäre Konsolen etabliert haben. In diesen stationären Konsolen steckt noch viel zusätzliches Erlöspotenzial, so Deloitte: Angebote wie Video-on-Demand werden derzeit eher selten genutzt. Dabei bieten gerade Streaming Media attraktive Vermarktungsoptionen für Konsolenhersteller.

Frauen holen auf, Ältere wenden sich ab

Fast ein Drittel der Deutschen spielt laut Studie mindestens einmal pro Woche ein Videospiel, weitere 22 Prozent mindestens einmal im Monat. Dabei sind die Gewohnheitsspieler im Vergleich zum Vorjahr konstant geblieben. Auch sind keine neuen Nutzergruppen hinzugekommen – die Gruppe der älteren Spieler schrumpfte sogar von 19 auf 16 Prozent. Verschoben hat sich das Geschlechterverhältnis: Wie schon in den Vorjahren stieg die Anzahl der regelmäßig spielenden Frauen kontinuierlich.
 
PC und Laptop vorn

Gespielt wird auf PC und Laptop: Beide stellen die mit Abstand bevorzugte Plattformen dar. Smartphones und Tablets holen allerdings auf und verdrängen tragbare Konsolen, deren Zeitanteil an der tatsächlichen Nutzung bei gerade einmal zwei Prozent liegt, so Deloitte. Stationäre Konsolen machen hier knapp ein Fünftel aus – und entwickeln sich immer deutlicher zur bevorzugten Wahl anspruchsvoller Spieler.
 
Trotz der schwindenden Beliebtheit ist die tragbare Konsole nach wie vor in 26 Prozent der Haushalte vorhanden. Ein Wachstum findet jedoch nicht mehr statt. Auch stationäre Konsolen sind weit verbreitet – und der Bestand ist in den vergangenen Monaten noch einmal um fünf Prozentpunkte auf 44 Prozent gestiegen.
 
Konsolen kaum für Streaming genutzt

Spielekonsolen werden vornehmlich zum Spielen genutzt. Tatsächlich können sie mit ihren Connectivity-Funktionalitäten auch für andere Zwecke eingesetzt werden und bieten Potenzial für verschiedene Online-Erlösmodelle, so die Deloitte-Studie. Doch werden weder Video-on-Demand noch Musik-Streaming-Dienste in nennenswertem Ausmaß wahrgenommen – 83 Prozent wollen nur spielen.
 
Die Indifferenz gegenüber dem Konsoleneinsatz über das Spielen hinaus erstaune, da die Geräte ein Bindeglied zwischen Internet und TV darstellten. Immerhin zwölf Prozent der Befragten haben ihr Fernsehgerät per Konsole mit dem Web verbunden. Dass trotz dieser guten Voraussetzungen kaum jemand Gebrauch von den Bewegtbild-Möglichkeiten macht, lasse auf eine suboptimale Positionierung der Video-Funktionen durch die Hersteller schließen, so Deloitte.
 
"Gerade bei den leistungsfähigen stationären Konsolen liegen Potenziale für eine weitere Wertschöpfung brach – so sehen sich gerade einmal 13 Prozent der Studienteilnehmer Videos über eine Konsole an. Hier können Anbieter weitere Mediengattungen außerhalb von Games stärker einbeziehen und sich durch clevere Konzepte vom Wettbewerb abheben", so Klaus Böhm, Director Media bei Deloitte.


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rh 11.08.2014