ANZEIGE

ANZEIGE

Gaming-Branche: Jährliches Wachstum von zwölf bis 15 Prozent erwartet

Gamer weltweit verbringen seit und wegen der Corona-Krise 30 Prozent mehr Zeit mit Videospielen (mindestens fünf Stunden pro Woche) als vor der Pandemie und geben monatlich 39 Prozent mehr Geld für Videospiele aus (Deutschland: Anstieg um 40 Prozent). Das sind die Ergebnisse der Global Gaming Study: Auswirkungen von COVID-19 der Strategie- und Marketingberatung Simon-Kuchers & Partners gemeinsam mit dem Marktforschungsinstitut Dynata, bei der mehr als 13.000 Gamer weltweit befragt wurden.

Gamer geben mehr Geld für Videospiele aus: Branchenwachstum erwartet

Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass die Gamer auch künftig mehr Geld für Videospiele einplanen: Es ist zu erwarten, dass sich der Anstieg nach der Corona-Krise weltweit bei 21 Prozent (Deutschland: 20 Prozent) einpendeln wird. In konkreten Zahlen bedeutet das: Vor Corona gaben Gamer in Deutschland ca. 16 Euro pro Monat für Videospiele aus, während des Lockdowns gab es einen Anstieg auf ca. 23 Euro pro Monat, und nach der Pandemie werden es voraussichtlich 19 Euro pro Monat sein.

Die Folge ist, dass der weltweite Gaming-Markt voraussichtlich um zwölf bis 15 Prozent jährlich wachsen wird - das sind laut den Studienautoren 50 Prozent mehr als von Analysten angenommen.

Lisa Jäger, Medien-Expertin und Partnerin bei Simon-Kucher: "Für das Gaming-Segment wirkte COVID-19 wie ein Energizer: Die ohnehin schnell wachsende Branche hat von den Vorschriften zum Kontaktverbot und den damit verbundenen Restriktionen stark profitiert. Wir erwarten, dass nicht wenige Unternehmen im Gaming-Bereich 2020 einen Umsatz weit über den Erwartungen einfahren werden."

Gamer investieren mehr Zeit in Videospiele: Pricingmodelle ändern sich

Die Studie zeigt, dass es während Corona eine Verschiebung von sogenannten "Casual Gamern" (weniger als fünf Stunden Spielzeit pro Woche) zu "Gamern" (fünf bis 20 Stunden Spielzeit pro Woche) und "Serious Gamern" (mehr als 20 Stunden Spielzeit pro Woche) gab. Der Anteil der Gamer und Serious Gamer stieg von 63 auf 82 Prozent während COVID-19. Es ist zu erwarten, dass sich der Anteil nach der Krise bei 74 Prozent einpendeln wird.

"Je mehr Zeit Gamer in Videospiele investieren, desto interessanter werden alternative Monetarisierungs- und Pricingstrategien, die zum Beispiel nach Usage - in diesem Fall Stunden oder Zeit - bepreisen", so Jäger. "Außerdem werden Gamer auch gewillt sein, generell mehr für ihr Hobby auszugeben: ob für Microtransactions oder für die neuesten Versionen der Spielekonsolen, sobald diese auf dem Markt sind."

Social-Distancing und Lockdown: Multi-Player-Videospiele hoch im Kurs

Mit 60 Prozent gab die Mehrheit der befragten Gamer weltweit an, dass sie während COVID-19 zwar unterschiedliche Videospiele gespielt, aber generell Spiele bevorzugt haben, die komplexer und langfristiger angelegt sowie auf soziale Interaktion ausgerichtet waren. Global gesehen stieg das Interesse besonders an Fighting Games (Steigerung um 30 Prozent), Multiplayer Online Battle Arena Games (Steigerung um 26 Prozent) und Battle Royale Games (Steigerung um 24 Prozent) - alles Spiele, die typischerweise im Multi-Player-Modus angelegt sind.

In Deutschland waren es v.a. Battle Royal Games (Steigerung um 98 Prozent), Multiplayer Online Battle Arena Games (Steigerung um 89 Prozent) und Musik-Spiele (Steigerung um 54 Prozent). Das Spiel Fortnite von Epic Games etwa erfuhr in den USA während der Corona-Krise eine Nachfragesteigerung um 143 Prozent.

Streaming beliebter als je zuvor

Während vor COVID-19 57 Prozent der Gamer Videospiel-Streams geschaut haben, hat sich diese Zahl während des Lockdowns auf 80 Prozent erhöht. Jüngere Gamer (unter 25 Jahre) haben Streaming-Dienste dabei überwiegend zur Unterhaltung genutzt; ältere Gamer (über 25 Jahre) streamten vor allem Tutorials ("Erklärvideos"), um die eigenen Fähigkeiten zu verbessern.

"Wie Videospielehersteller die neue Nachfrage nach Streaming in ihrer Pricing-Strategie nutzen, bleibt abzuwarten", so Jäger. "Es gibt viele Ansatzpunkte. So könnten Gamer zum Beispiel durch Microtransactions direkt den Spielverlauf beeinflussen und und mitgestalten. Außerdem bekommen die Hersteller viel mehr Einblicke in die Präferenzen der Gamer nach Herkunft, Alter etc., sodass sie gezielt Werbung einbetten können. Sicher ist auf jeden Fall, dass die gestiegene Nachfrage nach Streaming dauerhaft bleiben und die Monetarisierungsansätze in der Gaming-Branche nachhaltig beeinflussen wird."

Weitere Artikel zu Simon-Kucher-Studien

  1. Bundesbürger wollen Ausgaben in fast allen Branchen um bis zu 50 Prozent reduzieren
  2. Medikamente: Bekannten Marken werden eher online gekauft
  3. Studie: Nutzer akzeptieren Werbung in Podcasts
  4. Simon-Kucher & Partners künftig mit CEO-Duo
  5. Black Friday und Cyber Monday: Konsumenten gezielt ansprechen
  6. Preisdruck macht den Anbietern von Consumer Healthcare zu schaffen


zurück

vg 25.08.2020