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Metaversum und Virtuelle Realität: Potenzial und Interesse ist in begrenztem Umfang vorhanden - Quelle: Nordlight Research

Metaversum und Virtuelle Realität: Potenzial und Interesse ist in begrenztem Umfang vorhanden - Quelle: Nordlight Research

Trendmonitor Deutschland

Interesse am Metaversum und Virtueller Realität ist (noch) gering

Die Begeisterung der Bundesbürger mit Blick auf das Metaversum und die Nutzung vernetzter Online-Parallelwelten hält sich in Grenzen. Auch Interesse, Nutzung und Kaufbereitschaft bezüglich bereits bestehender Angebote der virtuellen und erweiterten Realität (VR / AR) sind nach wie vor sehr überschaubar. Dies zeigt der Trendmonitor Deutschland des Marktforschungsinstituts Nordlight Research, Hamburg, zum Schwerpunktthema Metaversum, AR und VR – Nische oder Megatrend?. Über 1.000 Bundesbürger ab 14 Jahren wurden zu ihren Einstellungen, Interessen und Kaufbereitschaften befragt.

Das allgemeine Interesse am Thema Virtuelle Realität (VR) schätzt jeder vierte Verbraucher (24%) für sich als hoch ein. Rund jeder Zweite (47%) hingegen als niedrig. Im Bereich Augmented Reality (AR) fällt das Grundinteresse ähnlich aus: 23 Prozent schätzen ihr Interesse als hoch ein, 48 Prozent als niedrig. Die mögliche zukünftige Nutzung eines Metaversum ist für jeden fünften Bundesbürger (19%) in nennenswertem Maße zumindest vorstellbar. Die Mehrheit der Bundesbürger (57%) zeigt sich jedoch daran kaum oder gar nicht interessiert.

VR-Billen: Bisher nur kleiner Nutzer- und Interessentenkreis

Speziell untersucht wurden auch aktuelle Angebote und Anbietermarken im VR-Brillen-Markt. Ergebnis: Aktuell besitzen sechs Prozent der deutschen Verbraucher eine Virtual-Reality-Brille (2018: ebenfalls 6%). Nur jeder dritte Besitzer nutzt diese einmal pro Woche oder häufiger (2%); vornehmlich zum Spielen und zur Unterhaltung. Jeder vierte Besitzer nutzt seine VR-Brille hingegen seltener als einmal pro Monat oder auch gar nicht mehr.

Hochentwickelte und autarke VR-Brillen (ohne Einsatz von Smartphones als Display) kommen aktuell auf einen Verbreitungsgrad von zwei Prozent. Die durchschnittliche Aufenthaltsdauer der Nutzer in VR-Umgebungen liegt bei rund 60 Minuten. Das generelle Kaufinteresse an VR-Brillen für die nähere Zukunft liegt bei drei bis vier Prozent. Im Vergleich zu 2018 zeigt sich auch hier kaum Bewegung.

Betrachtet man das Profil der aktuellen Nutzer von VR-Brillen genauer, so handelt es sich dabei überwiegend um Männer (63%) im jungen und mittleren Lebensalter (80% sind unter 50 Jahre), um technikaffine 'Early Adopter' sowie um 'Gamer'. Menschen aus Single-Haushalten sind unter VR-Nutzern hingegen unterrepräsentiert (13%).

VR-Brillen-Anbietermarken: Bekanntheit, Präferenz und Nutzung

Spitzenreiter der Top 5 unter den bekanntesten Herstellermarken von VR-Brillen sind Sony (48% gestützte Bekanntheit; PlayStation VR) und Samsung (47%; Gear VR). Erst mit größerem Abstand folgen Google (28%; Daydream View), Lenovo (21%; Mirage Solo) und Oculus (19%; Quest; Marke zum Meta-Konzern gehörig; Modellbezeichnung mittlerweile Meta Quest). Ein Drittel der Verbraucher (36%) kann keine ihnen bekannte Herstellermarke von VR-Brillen angeben. Top 3 der präferierten Anbietermarken beim möglichen zukünftigen Kauf ein der VR-Brille sind aktuell Samsung, Sony und Oculus/Meta.

Interessanteste VR-Anwendungen aus Verbrauchersicht

Zu den von den Verbrauchern am stärksten favorisierten VR-Anwendungen zählen vor allem die Bereiche: Virtuelle Einrichtungsplanung oder virtuelle Planung von Immobilien, 3D-Unterhaltung wie Filme oder Spiele, virtuelle Ausflüge und Events (bspw. Konzerte, Sportveranstaltungen, Ausstellungen). Demgegenüber ist das Interesse an Anwendungsfeldern wie Virtual Shopping (Einkaufen in begehbaren VR-Shops), virtuelle Beratungsgespräche oder Gesundheit (virtuelle Arztbesuche) deutlich geringer ausgeprägt (durchschnittlich zehn Prozent der Verbraucher bewerten diese als 'sehr interessant').

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vg 19.04.2022